In che modo la matematica è coinvolta nella progettazione di videogiochi?
Design del mondo
Una delle aree di base dei videogiochi e dell'animazione è la progettazione di immagini 3D su un computer utilizzando formule matematiche. Prodotte da combinazioni di poligoni, queste immagini possono andare da un coniglio a una pila di rottami metallici. Le immagini che il giocatore vede, dal personaggio che passa attraverso il palco ai nemici e agli ostacoli, sono formate da quei poligoni. Il luogo in cui si trovano gli oggetti e la posizione in cui il personaggio si riferisce a quegli oggetti, tutto è deciso da formule matematiche. Anche nei giochi 2D di base, la matematica è ciò che dice al gioco se il personaggio è saltato su una piattaforma solida o è caduto in una buca.
fisico
Un'altra area dello sviluppo di videogiochi che usa la matematica è il design della fisica del mondo. Indipendentemente dal fatto che il mondo del gioco sia semplice o complicato, ci sono sempre fisica da applicare. Se un giocatore preme il pulsante di salto, deve essere determinata l'altezza che il personaggio raggiungerà. Se un pallone da calcio viene calciato, non può seguire un percorso rettilineo, quindi il programmatore deve applicare gli algoritmi necessari per decidere la velocità di trascinamento della gravità, il modo in cui la palla rallenta la distanza, ecc. . Lo stesso vale per i giochi sparatutto in prima persona, in cui deve essere calcolata la traiettoria dei proiettili sparati su una grande distanza.
Altri usi
Quanto danno un personaggio riceve per certe azioni richiede formule matematiche. Ad esempio, si deve calcolare una caduta da una certa altezza, specialmente se la caduta da grandi altezze fa più danno. Inoltre, la matematica semplice, come il numero di punti che un personaggio deve ottenere per eseguire determinate azioni, deve essere calcolata matematicamente. Inoltre, il modo in cui funziona la barra dell'energia del personaggio oi punti di danno sono decisi dalla matematica. Nei giochi di ruolo, dove un personaggio ha una certa percentuale di "colpire" stabilita dalle loro statistiche, ci deve essere una formula per determinare la possibilità che il personaggio debba colpire il suo nemico.